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In Seite Uno (Kartenspiel):

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Diese Varianten machen das Spiel interessanter oder schneller und können beliebig kombiniert werden.

  • Kumulieren: Wenn der durch eine ausgespielte Plus-2-Karte benachteiligte Spieler selbst auch eine Plus 2 legen kann, so wird addiert und der folgende Spieler muss vier Karten aufnehmen; der dritte müsste sechs Karten aufnehmen usw. Die gleiche Regel ist auch auf Plus 4 Karten anwendbar.[1] Nach expliziter Klarstellung des Herstellers[2] ist es nicht erlaubt eine Plus 4 auf eine Plus 2 (oder umgekehrt) zu spielen.
  • Doppeln: Wer zwei Karten in der Hand hat, die in Farbe und Zahl identisch sind, kann gleich beide ablegen. Das gilt auch für die Plus-2-, jedoch nicht für die Plus-4-Karten. Die Karten müssen nicht nacheinander abgelegt werden; jedoch könnte eine solche Regelung vor Spielbeginn eingeführt werden, um dem nachfolgenden Spieler die Möglichkeit zu geben, schneller zu sein.
  • Seven-O: Wird eine Null ausgespielt, müssen alle Spieler – auch der Ausspielende – das eigene Blatt an den nächsten Spieler in Spielrichtung weitergegeben. Wer eine Sieben legt, muss sein Blatt mit einem Spieler seiner Wahl tauschen. So bleibt der Ausgang bis zum Schluss spannend. Legt jemand eine Null als letzte Karte, muss er trotzdem die Karten des Spielers neben ihm aufnehmen, daher hat er das Spiel nicht gewonnen.
  • Jump-In (Zwischenwerfen oder Blitzen): Bis auf die 0 sind alle Karten mindestens zweimal im Spiel enthalten. Wenn eine Farbkarte gelegt wurde, und man hat die exakt gleiche Karte auf der Hand (gleiche Farbe und gleicher Wert), so kann man diese einfach drauflegen, egal ob man dran war oder nicht. Das Spiel wird dann an dieser Stelle fortgesetzt, die Spieler dazwischen werden übersprungen. Bei Aktionskarten hebt dieser Eingriff die Funktion der ersten Karte auf.
  • Partner: Die Partner sitzen gegenüber. Eine Runde ist beendet, wenn einer der Partner keine Karten mehr hat. Die Punkte der übrigen Spieler werden für die Partner gezählt.
  • Strafpunkte: Jeder Spieler zählt die Kartenwerte seiner am Ende einer Runde verbleibenden Karten als Strafpunkte. Wer als erster 500 Punkte erreicht, beendet das Spiel und hat verloren.
  • Schnell Doppeln: Die beiden identischen Karten dürfen gleichzeitig abgelegt werden.
  • Jump-In Schwarz: Hier dürfen auch die schwarzen Aktionskarten eingeworfen werden.
  • Jump-In Action: Die Funktion der ersten Karte wird nicht aufgehoben (vgl. Kumulieren).
  • Unendlich ziehen: Wer keine spielbare Karte hat, muss solange Karten vom Stapel aufnehmen, bis er eine ablegen kann.
  • Action Uno: Für bestimmte Zahlenwerte kann eine Zusatzfunktion festgelegt werden: Wird zum Beispiel eine Drei gespielt, müssen alle Mitspieler aufstehen bzw. Karten ablegen und in die Hände klatschen oder mit einer Hand auf den Kartenstapel in der Mitte schlagen (Achtung: Verletzungsgefahr!) o. ä. Die Person, die die Aktion als letztes durchführt oder gar nicht reagiert, zieht eine Strafkarte. Ebenso sind Aktionen einzig für den ausspielenden Mitspieler möglich, an die er sich erinnern muss, während alle anderen aufpassen und sofort auf die Strafkarten bestehen, wenn er es vergisst.
  • Retour-Kutsche: Wird auf eine +2-Karte eine gleichfarbige Retour-Karte vom darauffolgenden Spieler gelegt, so erhält der Leger der +2-Karte die Aktion retour und muss, sofern er nicht wieder eine Retourkutsche bieten oder eine weitere +2-Karte auflegen kann, selbst die zwei Karten vom Stapel ziehen. Diese Variante lässt sich auch mit +4 durchführen, allerdings muss die Retour-Karte der gewünschten Farbe entsprechen.
  • Lass mich!: Wird auf eine +2-Karte ein gleichfarbiger Aussetzer vom darauffolgenden Spieler gelegt, so erhält der nächste Spieler die zwei Strafkarten. Weiterleitungen und die Kombination mit der Retour-Kutsche sind natürlich möglich.
  • Dumme Fragen: Während des gesamten Spiels sind Fragen verboten. Stellt jemand jedoch eine Frage, egal ob im Spielzusammenhang oder nicht, muss dieser eine Karte ziehen. Da dieser das oft nicht bewusst mitbekommt, kann ihm auch ein Mitspieler eine Karte geben. Die einzig legitime Frage ist diejenige, um zu erfahren, warum man eine Karte bekommt. Diese Variante ermöglicht auch, dass Spieler, die bereits alle Karten abgelegt haben, wieder im Spiel sind.
  • Pennen: Es ist auch möglich, dass man eine Karte ziehen muss, wenn man nicht mehr weiß, wann man an der Reihe ist, und wenn eine Karte vom Tisch fällt. Die letzte Variante ist besonders interessant, wenn man mit „Zwischenwerfen“ spielt.
  • Weiterspielen: Die Runde ist noch nicht beendet, wenn der erste Spieler keine Karten mehr hat. Dieser scheidet lediglich als erster Platz aus dieser Runde aus. Es wird weitergespielt, bis alle weiteren Platzierungen ermittelt sind.
  • Bruno, Kuno, Uno: Beim Ablegen der viertletzten Karte muss der Spieler Bruno sagen. Damit kündigt er an, dass er nur noch drei Karten in den Händen hat. Beim Ablegen der drittletzten Karte muss er Kuno und bei der zweitletzten Karte Uno sagen. Vergisst er es, muss er zwei Karten aufnehmen. Wenn der Spieler nur noch eine (resp. zwei) Karte(n) in der Hand hat und neue Karten aufnehmen muss, muss er seinen neuen Kartenstand wieder mitteilen (noch 2 Karten: Kuno; noch 3: Karten Bruno).
  • Ende ohne 0: Eine Runde darf nicht mit einer 0 beendet werden. Die Regel ist bei Seven-O sinnvoll, um einen Kartentausch zum Schluss zu verhindern.
  • Komplementär Uno: Wird eine vor dem Spiel festgelegte Karte (z. B. 8) gelegt, werden alle Farben komplementär behandelt. Das heißt, dass auf eine Farbe ihre Komplementärfarbe gelegt werden muss (auf Blau kann Gelb, auf Rot kann Grün und umgekehrt gelegt werden. Gleich auf gleich ist im Komplementärmodus jedoch nicht mehr erlaubt!). Wird die besagte Karte wieder gelegt, werden die Farben „normal“ gespielt (Umschaltprinzip).
  • Reinholen: Wenn der erste Spieler keine Karten mehr hat, ist die Runde noch nicht beendet. Es wird so lange weiter gespielt, bis dieser „Ausgestiegene Spieler“ wieder am Zug ist. Muss dieser Spieler durch (+2 oder +4) wieder neue Karten ziehen, so muss er diese nehmen und das Spiel geht weiter. Er kann also erst mal durch „Aussetzen“ ausgelassen werden. Die Reihenfolge kann sich auch durch „Jump In“ wieder ändern. Oder derjenige hat Pech und muss durch eine 0 die „Karten“ tauschen. Es hat derjenige gewonnen, der nach seiner letzten abgeworfenen Karte erneut dran ist und keine Karten mehr aufnehmen muss.
  • Sauberes Uno: Wer ein Schimpfwort oder einen Fluch ausspricht, muss eine Karte ziehen.
  • Stilles Uno: Wer irgendetwas sagt, muss eine Karte ziehen, außer wenn es Uno! ist und man nur noch eine Karte hat.
  • 69: Bei dieser Variante besteht die Möglichkeit, eine 6 mit einer 9 auszutauschen und umgekehrt. Ein Beispiel hierfür: Auf dem Spielfeld liegt eine 6 und der sich nun an der Reihe befindende Spieler hat lediglich eine 9. Nun kann er die 9 legen und diese „umdrehen“, sodass dort sozusagen eine 6 stattdessen liegt. Verboten ist jedoch eine 9 auf eine 6 zu legen, sollte der Spieler auf der Hand eine 6 haben, selbst wenn diese 6 nicht zur Farbe auf dem Ablagestapel passt. Das sorgt für einen interessanten Vorteil, der jedoch zum Ausgleich dem Nachteil unterliegt, dass der Anwender der Regel in der nächsten Runde eine Karte vom Stapel ziehen muss. Schlussendlich ist diese Variante wahrscheinlich dadurch entstanden, dass viele Spieler die Punktsymmetrie zwischen der 6 und 9 und die damit einhergehende Ähnlichkeit der Zahlen zueinander nutzen, um zu betrügen. Oft wird also einfach unrechtens eine 6 zur 9 „gedreht“ oder eine 9 zur 6, was nun mit dieser Variante legitimiert werden und durch einen Malus (dem Ziehen vom Stapel) gedämmt werden soll.

Power-Uno ist eine viel schnellere Version des normalen Uno und sollte auch schneller gespielt werden. Man benötigt 2 Kartendecks, aus denen man nur die Karten 0, 2, 7, die Spezialkarten und die schwarzen Karten nimmt und damit spielt. Geeignet sind 3 oder mehr Spieler. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 3 Karten, die Spielweise ist ansonsten die gleiche wie beim Uno. Es gelten folgende Regeln:

  • Karten mit gleichem Wert und gleicher Farbe dürfen zusammen abgelegt werden. (Retour-Karten lösen sich auf, 2+ Karten verdoppeln sich etc.)
  • 7: Wird eine 7 gespielt, müssen alle Spieler die Hand drauf legen. Der Letzte muss eine Strafkarte aufnehmen. Bei nur zwei Spielern muss der Spieler, der die Karte gelegt hat, zuerst die Hand auf den Stapel legen, dann die Stirn berühren und dann wieder auf den Stapel mit den abgelegten Karten legen. Sein Gegenspieler muss nur die Hand in die Mitte legen. Wenn ein Spieler zwei oder mehrere 7 auf einmal ablegt, so muss das erste Mal normal die Hand in die Mitte gelegt werden, für die zweite und alle weiteren 7 hat der Spieler, um seine Hand in die Mitte zu legen, solange Zeit, bis er ein zweites (bzw. x-tes) Mal an die Reihe kommt. Er darf also inmitten des laufenden Spieles irgendwann seine Hand in die Mitte legen.
  • Blaue 2: Wenn eine blaue 2 gespielt wird, werden alle Handkarten an den Spieler rechts weitergegeben. (Wenn zwei oder mehrere blaue 2 gespielt werden, dann wird das weitergeben kumuliert.)
  • 0: Wird eine 0 gespielt, muss der Spieler seine Handkarten mit einem anderen Spieler tauschen. Wird die „Jump-In“-Regel angewendet (wirft ein anderer Spieler eine 0 auf den Stapel) oder werden zwei 0-Karten gleichzeitig gespielt, wird die Funktion des Kartentauschs aufgehoben.
  • Schwarze Karten: die Schwarzen Karten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man in der vorgegebenen Farbe spielen könnte.
  • Jump-In: siehe weiter oben, allerdings wird die Funktion der vorher abgelegten Karte (z. B. 2+) nicht aufgehoben, sondern kumuliert (Ausnahme: die Spezialkarte Aussetzen: Die Anzahl Karten, die der letzte Spieler eingeworfen hat, entspricht der Anzahl Spieler, die aussetzen müssen).

Das Spiel ist beendet, sobald nur noch ein Spieler dabei ist. Gewonnen hat, wer seine Karten als erster abgelegt hat. Legt ein Spieler als letzte Karte eine 0 oder eine blaue 2, so muss er eine Strafkarte ziehen und dann tauschen bzw. weitergeben. Als erweiterte Version kann man Punkte einführen. Jeder Spieler, der alle seine Karten abgelegt hat, erhält einen Punkt und muss sogleich drei neue Karten aufnehmen und damit weiterspielen.